Agon (Erreginaren guardiak ere deitzen zaio) jokoaren jatorria ez dago argi. Agon hexagonoz osatutako taula batean jokatzen den lehen jokoa izan daiteke. Ordura arte, aurrez aurreko jokoak taula karratuetan jokatzen ziren, gerrarako gotorlekuetan bezala. XVII. mendean, eginkizun nagusitzat defentsa zuten oin karratuko gotorlekuek Sébastien Le Prestre, Vaubango jaunaren eredu poliedrikoari utziko zioten lekua, eta horietan hexagonoak garrantzia handia hartu zuen. Hortik etor liteke jokoaren taula hexagonala izateko ideia.
Orain arte ezagutzen diren bi taula Adam Vaugeois Parisko fabrikatzaile ospetsuak 1780ko hamarkadan egindako bi joko-mahairen marketeriako tauletan daude.
Mende bat igaro zen, hala ere, jokoa berriro aurkitu arte XIX. mendearen bukaeran agertutako jokoen entziklopedietan, bai Ingalaterran bai Frantzian, non berritasun gisa agertu baitzen. Enigma bat da jokoa mende batez desagertu izana. Frantzian, Moulidars-ek jatorri atzerritarra iradokitzen du; liburu ingeles baten bidez ezagutu ote zuen? Garai berean, Londresko J. Jaques & Sons konpainiak mota bereko joko bat argitaratu zuen, hexagony. Eraztun zentrokideen arabera antolatutako hexagonoak dituen taularen gainean jokatzen da.
Agian, herrialde honetan aurki daitezke falta diren kate-mailen arrastoak.
Robert Kemp Philp-ek 1852ko Family pastime or Homes made happy lanean dio agon jokoaren asmatzailea A. Peacock dela eta jokoa aurkezten du iaiotasun-joko berri gisa.
Joko honen mekanismoa bereziki interesgarria da. Vikingoen tafl jokoen peoiak harrapatzeko modua du, peoiak bi aldetatik inguratuz; hartutako peoiak ez dira jokotik kentzen, baina itzuli egiten dira irteera-lauki batera. Horrez gain, tafl familiako jokoetan, erregea zentrotik taularen erpinetara eraman behar da. Agon jokoan, ordea, erregina taularen ertzetik zentrora eraman behar da. Pentsa liteke, beraz, joko honek Eskandinaviako jokoen eragina duela.
Agon jokoa antzinateko joko klasikoen moldaketa ona da eta, seguru asko, joko modernoen lehenengotako bat. Agon jokoa gaur egungo joko askoren arbasoa izan daiteke.
Agon (greziera klasikoan ἀγών) antzinako grezierako hitza da, eta borrokaldia, gaueko ondoeza edo amesgaiztoa esan nahi du. Roger Caillois-ek jokoen aukerak aztertu ondoren, lau sail nagusitan banatzea proposatu zuen, kontuan hartuta, joko horietan, lehiak, zoriak, simulakroak edo bertigoak duten garrantzia nagusitzen dela. Cailloisek grezierazko agon hitza aukeratu zuen lehenengo saila izendatzeko. Sailak, hurrenez hurren, Agon, Alea, Mimicry eta Ilinx ziren. Agon sailean, joko multzo oso bat lehia gisa agertzen da, hau da, aukera-berdintasuna artifizialki sortzen den borroka gisa, antagonistak baldintza idealetan lehiatu daitezen, irabazlearen garaipenari balio zehatz eta eztabaidaezina emateko aukerarekin.

Materiala eta prestaketa
Jokoa hexagonoen eraztun zentrokideetan antolatutako 91 hexagonoko taula hexagonal batean jokatzen da.
Jokalari bakoitzak 6 peoi eta dama bat dauzka. Partidaren hasieran damak eta peoiak taularen kanpoko eraztunean daude.
Helburua erregina erdiko hexagonora eta peoiak aldameneko hexagonoetara eramatea da.
Arauak
Jokalariek txandaka jokatuko dute. Hasierako mugimendua zozketatuko da.
Fitxak hexagono batetik ondoko hexagono batera mugitzen dira, zentro aldera edo kolore bereko hexagono batera. Ezin da atzera mugitu (zentrotik urrundu).
Aurkariaren bi fitxa artean, hiru fitxako lerro zuzen bat osatuz, geratzen den edozein fitxa, erregina izan ezik, taulatik atera beharko da hurrengo txandarako, eta fitxa horren jokalariak, hurrengo txandan, kanpoko eraztuneko edozein hexagono hutsetan kokatu du (2. ir.).
Erregina aurkariaren bi fitxen artean geratzen bada, hiru fitxako lerro zuzen bat osatuz, hurrengo txandan hortik kendu beharko da, baina bere jokalariak taulako edozein hexagono hutsetan jar dezake, zentroan izan ezik (3. ir.).
Bere fitxa guztiak erdialdean, erregina zentroan eta gainerako fitxak inguruan, kokatzen dituen lehen jokalariak irabaziko du (4. ir.).
Erregina baino ezin da zentroan egon.
Ezin da fitxa bat aurkariaren bi txaren artean sartu hiruko lerro zuzen bat osatuz.
Aldi berean bi edo fitxa gehiago badaude kanporatzeko, erregina kanporatu behar da lehenago; besteak harrapatutako fitxen jokalariak nahi bezala atzeratuko ditu.
Ukitutako fitxa mugitu behar da derrigorrez, edo txanda galduko da.
Jokalari batek sei fitxak erdian jartzen baditu, erregina kanpoan utzita, jokalari horrek jokoa galduko du, bioi jokoaren helburua betetzea galarazten baitie.
Aldaerak
Jokalariek adosten badute, fitxak, txandaka, taulan jartzen dira jokalari bakoitzak nahi duen leku hutsean. Fitxa guztiak taulan jarri eta gero, txandaka hasiko dira mugitzen.
Aholkuak
Ez da abantailarik irabaziko, aitzitik, sarritan, galera bat gertatuko da, aurkariaren pieza bakar bat atzera bidaltzean, atzera bidalitako piezak zegoen posizioa baino posizio askoz hobea lor dezakeelako.
Erregina ez da azkarregi zentrora eraman behar, bertan (mugimendurik gabe, kanporatzen ez bada) haren erabilgarritasuna galtzen baitu.
Jokalariak saiatu behar du halako posizioa lortzen, non hurrengo mugimenduetan aurkariaren hainbat fitxa atzera bidaliko dituen, eta, orduan, bere fitxak aurreratu aurkariak haren lekura iritsi baino lehen.
Irabazteko bide ziurrena aurkariaren fitxak ahalik eta azkarren zentro aldean biltzea da, eta aldi berean halako posizio bat lortuz aukera izan bezain laster aurkariaren fitxak bata bestearen atzetik atzera bidaltzeko.
Erregina zentroan duen jokalari bat ez bada gai irabazteko, maiz, bere fitxa bat aurkariaren kontra ekarriz bidea ireki dezake, halako moduan non haren erregina atzera bidali behar bada, hark beste pieza bat atzera bidal dezakeen trukean. Hortaz, erreginak atzera bidaltzean, arretarik handiena beharrezkoa da beti.
Jokalariak onuragarri ikus dezake bere fitxa bat zentrotik aurkariaren fitxa guztiak baino urrunago izatea; fitxa horrek, ordea, zentrora jotzeko moduko posizioan egon beharko du partidaren bukaera hurbiltzen denean.
2. irudiko posizioan fitxa berdeek galduko dute, fitxa horiak gai baitira aurkariaren fitxa guztiak banan-banan atzera bidaltzeko. Baina oso azkar mugitu behar dira zentro aldera, ezinezkoa delako erregina berdea atzera bidaltzea, jokoa berriz irekitzeko arriskua izan gabe.
Iturriak
Eskuko arauak
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
Robert Kemp Philp: Family pastime or Homes made happy. Houlston & Stoneman, Londres, 1852. (https://books.google.es/books?id=sD4CAAAAQAAJ&pg=PA27&source=gbs_selected_pages&cad=2#v=onepage&q&f=false, 2021-01-10)