arkakusoak
![]() |
| Arkakusoen jokoa. J. Jaques & Son, Londres, 1890. Argazkilaria: Rick Tucker. |
Jokoa Ingalaterra viktoriarrean hasi zen areto-joko gisa. Joseph Assheton Fincher (1863-1900) banku-idazkariak jokoaren jatorrizko patente-eskaera aurkeztu zuen 1888an, joko berri eta hobetu gisa, eta Tiddledy-Winks marka komertziala eskatu zuen 1889an. John Jaques eta Son izan ziren Tiddledy-Winks izeneko jokoaren banatzaile esklusiboak.
Fincherrek arkakusoen lehen patentearen jabe gisa izan zuen rola oportunista edo ustekabekoa izan zitekeen, Fincherrek ez baitzuen beste jokorik diseinatu edo asmatu. Hala ere, Fincher arkakusoen jokoaren asmatzaile gisa ezagutzen da.
Arkakusoen jokoaren kontzeptu orokorra, hau da, jaurtigailu batekin fitxa bati zimiko bat egitea fitxa airera iraultzeko, oso oinarrizkoa da, eta, hala ere, onartutako laurogei patente baino gehiago ezagutzen dira, 1889tik aurrera. Jokoaren arrakasta ikusita, 1888tik aurrera beste joko-argitaletxe batzuk atera ziren jokoaren bertsio propioekin beste izen batzuk erabiliz, besteak beste, cabriole, flipperty flop, flohspiel, flutter, golfette, jumpkins, la puce, maro, new parlor game flips, spoof, eta beste asko. 1890eko hamarkadan zehar joko ezagunenetako bat bihurtu zen, helduek zein haurrek jokatutakoa. Rick Tucker-en artikuluan arkakusoen jokoaren aldaera askoren zerrenda luze bat aurki daiteke.
![]() |
| Arkakusoen jokoak. Watilliaux jokoen ekoizlearen 1903ko katalogoa. Collection de jeux anciens. |
Frantzia aldean, esaterako, Charles Watilliaux (1847-1924) jostailu eta jokoen fabrikatzaile eta argitaratzaile paristarra izan zen, XIX. mendearen azken laurdenean eta XX. mendean jardun zuena. Watilliauxek joko ugari argitaratu zituen eta ia izugarri emankorra izan zen; horien artean, arkakusoen jokoa cabriole izenpean. 1903an 71 orrialdeko katalogo bat argitaratu zuen, eta 2.000 karta-joko, trebetasun-joko, zorizko joko eta mahai-joko baino gehiago bildu zituen, tartean arkakusoen 7 joko.
1904an, Léon Nicolas-ek eta Charles Keller-ek beren konpainia sortu zuten, N. K. Atlas izenekoa, Parisen. Konpainiak joko ugari ekoitzi zituen 1924ra arte, Georges Bonnet-ek erosi zuenean, eta GB markapean joko ugari ekoizten jarraitu zuen, jeu de la puce frantziarraren hainbat aldaera barne.
Bere historian zehar, aldaera ezberdin asko ekoitzi ziren merkatuaren eskaerei erantzuteko, arkakusoen printzipioak tenisarekin, saskibaloiarekin, kroketarekin, golfarekin eta beste kirolekin eta ideiekin konbinatzen dituztenak barne. XX. mendearen lehen erdian zehar, ordea, jendearen jokoarekiko pertzepzio aldatu zen. Tiddlywinks helduentzako jokoa izan zen 1890eko hamarkadan, gero "desprestigioan" erori zen haurrentzako joko inozo gisa, eta, hala ere, 1955etik aurrera Cambridgeko eta Oxfordeko unibertsitateetan (Ingalaterran), MIT, Cornell eta Harvard unibertsitateetan (AEB) graduatutako jokalari helduek jokatu dute.
Literaturan ere zabaldu zen joko honen ospea. Esate baterako, James Joyce-k joko hau aipatu zuen 1922ko Ulises eleberrian:
Zein zen etxean zeukan arazoa, beste edozein arazok adina, edo are gehiago, kezkatzen zuena?
Zer egin gure emazteekin.
Zein izan ziren haren irtenbide hipotetiko berdingabeak?
Areto-jokoak (dominoa, halma, arkakusoarena, txotxak, bola-atxikitzea, napa, spoil five, bezika, twentyfive, gerra, damak, xakea edo backgammona): brodatzea, pasaratzea edo trikotatzea poliziak babestutako janzki-elkartearentzat: musika-duetoak, mandolina eta gitarra, pianoa eta flauta, gitarra eta pianoa: idazki-kopiaketa edo helbide-idazketa: bi astetik behin entretenimenduko ikuskizunetara joatea: jarduera komertzialak andre jabe atseginkiro agintzaile eta atseginkiro obeditu gisa… (681. orr.)
Joko bat arkakusoen joko bat dela adierazteko funtsezko irizpidea (teknikoki hitz eginda) da jaurtigailua gizaki batek erabiltzen duela eta fitxa lau batean sakatzen dela, beheranzko osagai bat eta osagai horizontal bat konbinatzen dituen kolpe batekin. Horrek, nagusiki horizontala den kolpea jotzen duen jaurtigailu bat erabiltzen den jokoak, puxtarrietan adibidez, eta jaurtigailua fitxari zuzenean lotuta dagoen jokoak eta palanka bat erabiliz fitxak katapultatzen diren jokoak alde batera uzten ditu.
![]() |
| Flitterkins jokoa. Arkakusoen jokoa tenis-sare batekin jokatzen da. J. Jaques & Son, 1890. Argazkilaria: Rick Tucker. |
Arkakusoen arauen funtsezko bi osagaiak, 1890ean indarrean zeudenak, baita ondorengo aldaera gehienentzat ere, eta gaur egun bere horretan mantentzen direnak, honako hauek dira:
Erasoko jaurtiketak fitxa bat ontzi baterantz jaurtitzea dakar, eta fitxa hori ontziratzea. Gaur egungo hitzetan, fitxa bat ontzi barruan erortzen denean, ontziratutzat hartzen da eta puntu gehiago irabazten ditu.
Defentsako jaurtiketak fitxa bat jaurtitzea dakar, aurkariaren fitxa baten gainean eror dadin. Aurkariak ezin du fitxa hori jokatu estalita dagoen bitartean. Gaurko hizkeran, aurkariaren fitxa zapalduta dagoela esaten da. 1890eko hamarkadako arauetan, ez zen egokia aurkariaren fitxa bat zurearekin nahita estaltzea, baina, hala gertatuko balitz, agian nahi gabe, aurkariari oraindik ez zioten uzten fitxa jokatzen.
![]() |
| Arkakusoen jokoa: kopatxoa, fitxak eta jaurtigailuak. |
Joko erraza
Osagaiak eta hasiera
Kopatxo bat, edo edalontzi bat, edo ontzi txiki bat. Hainbat fitxa txiki berdin. Fitxa handiago bat, jaurtigailua.
Nahi adina jokalarik har dezakete parte. Jokalari bakoitzak kolore bateko fitxak eta kolore bereko fitxa handia erabiliko ditu.
Helburua fitxa handia jaurtigailu gisa erabiliz fitxa txikiak kopatxoan sartzea da.
Arauak
Kopatxoa mahai erdian jartzen da jokalari guztien eskura.
Jokalariek adostu edo zozketatuko dute zein hasten den. Ondoren, txanda eskuinera pasatuko da.
Jokalariak bere fitxa bat kopatxotik nahi duen distantziara jarriko du, jaurtigailua hartuko du eta jaurtigailuarekin “zimiko” egingo dio fitxari fitxaren ertzean, fitxak jauzi egin dezan eta kopatxoan eror dadin.
Jokalariak bere fitxa bat kopatxoan sartzen badu, beste jaurtiketa bat egiteko aukera izango du beste fitxa batekin.
![]() |
| Fitxa baten jaurtiketa. |
Irabazlea bere lau fitxak lehenago sartzen dituen jokalaria izango da.
Aldaerak
Fitxa txiki bat jaurtitzean, ez bada kopatxoan sartzen eta mahai gainean erortzen bada, horren jabeak, hurrengo txandan, fitxa erori den lekutik jaurtiko du kopatxorantz. Jokalariak fitxa horrekin segituko du kopatxoan sartu arte (edo baztertuta geratu arte). Hori lortzen denean, fitxa berri batekin hasiko da.
Jokatzeko eremua muga daiteke eta, ondorioz, eremutik kanpo erortzen diren fitxak jokotik baztertzen dira.
Jokalari guztiek distantzia berdinetik jaurti behar dituzte fitxak.
Joko ingelesa
Osagaiak eta hasiera
Lau kolore erabiltzen dira, koloreak urdina, berdea, gorria eta horia izanik. Kolore bakoitzeko sei fitxa daude, eta 183 cm bider 95 cm neurtzen duen feltrozko tapiz baten izkinetan hasten dute jokoa. Mahai baten gainean jarri ohi da tapiz hori, eta erdian ontzi bat jartzen da.
Jokalari bakoitzak kolore baten fitxak kontrolatzen ditu. Gorria eta urdina beti dira berdearen eta horiaren aurkako aliatuak.
Arkakusoetan jokatzeko bi metodo nagusi daude: binakako jokoa eta banakako jokoa. Binakako jokoan lau jokalarik parte hartzen dute, taldeetan jokatuz, jokalari bakoitzak kolore bakarra jokatuz. Banakakoen jokoan, jokalari bakar batek beste jokalari bakar baten aurka jokatzen du, bakoitzak, txandakatuta, bi koloretako fitxak jokatzen ditu.
Oinarrizko bi helburu daude: aurkariaren fitxak estaltzea eta norberaren fitxak ontziratzea.
Arauak
Jokalariak txandaka aritzen dira.
Billarrean bezala, jokalari batek bere koloreko fitxa bat ontziratzen badu, beste jaurtiketa bat izateko eskubidea du, eta horrek jokalari trebeari bere fitxa guztiak txanda bakar batean ontziratzeko aukera ematen dio.
Estaltze-kontua da jokalari batek estaltzen den bere fitxa bat (partzialki bada ere) ezin duela jokatu. Gaineko fitxa joka daiteke, ordea, eta horrek fitxa-pila handiak dituzten jaurtiketak dakartza. Hau da joko moderno lehiakorra haurraren jokotik bereizten duen funtsezko elementua, nahiz eta 1890eko araurik goiztiarrenetan ere aitortua izan.
Jokoa bi modutan bukatzen da: edo kolore bateko fitxa guztiak ontziratzen dira, edo jokoak zehaztutako denbora-muga bateraino jarraitzen du (normalean 25 minutu), eta ondoren kolore bakoitzak beste bost txanda ditu. Ondoren, puntuazio-sistema bat erabiltzen da jokalariak sailkatzeko, kolore bakoitzeko ontziratuen eta ez-ontziratuen kopuruetan oinarrituta.
Iturriak
Rick Tucker: Tiddlywinks, Origins & Evolution of the Noble & Royal Game. https://tiddlywinks.org/tiddlywinks-history/tiddlywinks-origins-and-evolution-of-the-noble-and-royal-game/setting-the-stage-the-oft-ridiculed-game/
Eskuko arauak: Juegos de la Antigüedad
https://www.jeuxanciensdecollection.com/2018/05/jeux-watilliaux.html
James Joyce: Ulises. Itz. Xabier Olarra. Igela, Nafarroa, 2015.
Wikipedia (en)
Wikipedia (fr)




