Asiako ekialdeko taulak jokoak
Txinako literatura-tradizioak dio shuang-lu (bi aldiz sei) jokoa 700. urtea baino askoz lehenago iritsiko zela Indiatik, agian Hiru Erresumen garaitik (220-265), Mediterraneoa Txinarekin lotzen zuen Zetaren Bidean zehar bidaiatzen zuten merkatariek eta misiolari budistek eraman zuten ekialdera. Indiako kultura Zetaren Bide ospetsutik sartzen zen orduan Txinan. Hala, Indiako edo Persiako nard baten aldaera txinatar horrek, azkenean, liù bó jokoa ordezkatu eta haren desagerpena eragingo zuen.
Aurkitutako jokorik zaharrena, bestalde, Xinjiang-eko (Txinatar Turkestan-eko) Astanako hilerriko Tang garaiko (618-907) hilobi batetik dator. Garai hartako Txinako shuang-lu jokoaren azpil itxurako taulek taula erromatarren antzeko lore-motiboak zituzten, eta ilargierdiak eremuen banatzaile gisa, Txinan aurkitzen diren jokoetan ohikoa. Gainera, jokoaren shuang-lu txinatar izena, hau da, “bi aldiz sei”, duodecim scripta izen erromatarretik oso gertu dago, itzulpena ez bada. Horrek urruneko filiazio bat iradoki lezake.
Txinako testuek erakusten digutenez, shuang-lu jokoa Kanbodian eta Srivijayan (Javan) ere jokatzen zen, eta gailurra jo zuenean, Tang-en garaian (618-907), Japonian sartu zuten. Herrialde hartatik iritsi zaizkigu ezagutzen diren arau bakarrak, txinera klasikoz idatziak Sooriko kinoo lanean (sei bikoitzeko brokatu-zorroa). Garai hartan Txina menderatzen zuen mongolen Yuan dinastiaren (1279-1367) grabatu garaikide batek argi erakusten du piezen hasierako posizioa taulak jokoarena zela. Hain harrigarria ez dena, antolaketa hori aspalditik ezagutzen baitzen Indian. Hala ere, shuang-lu jokoak bere gainbehera hasia zuen, eta horrek erabat desagertzera eraman behar zuen XIX. mendean.
Piezei, egur zuriz eta ebanoz eginak, edo, aberatsenentzat, errinozero adarrez eta boliz eginak, ma (zaldi) deitzen zitzaien. Haien forma etengabe kamustu zen mendeen poderioz, eta, azkenean, flasko txiki tenteen itxura hartu zuen. Antzinako txinatarrek ez zuten ezkutatzen aldaera asko zeudela, batez ere herrialde mugakideetan. Adibidez, Siam-en (oraingo Thailandian) saka jokoan aritzen zen bi dadorekin eta hogeita lau laukitan, baina alde bakoitzean hamasei peoi jarrita.
![]() |
| Txinako çoan kî jokoaren taula eta hasierako posizioa. Thomas Hyde, De Ludis Orientalibus Libri Duo, 1694. |
Honelako joko baten lehenengo berria, Europan, Thomas Hyde-k 1694 eman zuen De Ludis Orientalibus Libri Duo lanean. Liburu horretan Asia aldeko taula-jokoei buruz aritu zen. Tamalez, Hydek çoan kî izeneko joko txinatarra gainetik deskribatu zuen. Jokalari bakoitzak bi-hiru hazbeteko altuera zuten botila itxurako hamasei peoi zituen, kolore bereizgarrikoak, eta zortzi lerroko taula batean antolatuta zeuden, irudian ikusten den bezala. Peoien mugimenduak sei aurpegiko bi dadoren jaurtiketek kontrolatzen zituzten: ezkerretik eskuinera erlojuaren aurkako noranzkoan espazioetan zehar; zortzigarren espazioan zehar aurkariaren taulako aldera (hori espazio bat bezala zenbatuta); taularen beste aldean atzera jokalariaren ezkerraldera; eta gero taulan behera, jokoaren hasieran peoien jatorrizko posizioa hartzeko. Hori lortzen lehena zen irabazlea.
Hydek çoan kî aldaera bitxiaren izena erectus ludus edo erectorum ludus eman zuen latinez. Peoien itxurak inspiratu zuen, ziur asko, botilen jokoa izena emateko. Lekukotasun hori bakarra eta isolatua izanik, deskribatzen den jokoa benetan hedatua zegoen ala tokiko aldaera bat zen jakitea zaila da.
Shuang-lu jokoa Koreara ere iritsi zen, ssang-ryouk (sei bikoitza) izenarekin. Stewart Culin-ek deskribatzen digu jokoa. Jokalari bakoitzaren hamabost peoiek zutik egoteko idulki baten gainean jarritako zurezko birlak ziruditen; mal (zaldi) deitzen zitzaien, nyout jokoan bezala, eta taulari ssang-ryouk-hpan deitzen zioten eta zurezko taula hustu bat zen. Taulak azalaren gainetik hedatzen diren alde mihiztatuak ditu. Beltzez zirriborratuta daude alde banatako banaketak, pat (zelai) izenekoak. Erdi aldeko hutsune handiak ez dira zenbatzen mugimenduan, eta dadoak barrura jaurtitzeko erabiltzen dira. Zazpi zentimetro eta erdi inguruko altuera dute peoiek. Alde bakoitzean hamabost erabiltzen dira, multzo bat gorriz margotuta dago eta besteak zuraren berezko kolorea zuen. Normalean ezpel-zurekoak izaten dira, baina egur bigunagoren bat erabiltzen da multzo merkeagoetan. Bi dadoren jaurtiketen arabera egiten dira mugimenduak, eta Koreako domino jokoan dagozkien piezen izen berak jasotzen dituzte.
![]() |
| Koreako ssang-ryouk jokoaren peoia eta taula.Stewart Culin, Korean Games. Dover Publications, Inc., New York, 1895. |
Hasierako posizioa taulak jokoarena bera da. Lehen jokalaria dado baten jaurtiketa altuenak zehazten du. Taulak jokoan bezala mugitzen dira peoiak, baina ohitura da bi peoi mugitzea bikoitzak jaurtitzen direnean, eta bikoitzek ez diote jokalariari beste jaurtiketa baterako eskubiderik ematen, ezta kontaketa gehigarririk ere. Jokalari batek aurkariaren lekua har dezake, tjap-ta (harrapatu) izenekoa, eta horrela hartutako peoia berriro sartu behar da taulan. Jokalari batek bere peoi guztiak bere lekura gerturatzen dituenean, ondoko jaurtiketen arabera kanporatzen ditu. Bitxia da Culinek egindako irudia oker egotea, hamabina espazio eman beharrean hamarna ematen dituelako, bosna jokalari bakoitzaren ezkerrean eta eskuinean.
Ekialdeko Txinako itsasoa zeharkatuz, shuang-lu Japoniara iritsi zen, non lehen aipamenak 700. urte ingurukoak diren. Ban-sugoroku (ban = taula, sugoroku = bi aldiz sei) jokoa shuang-lu joko txinatarretik dator eta Txinatik VI. eta VIII. mendeen artean eramango zuten Japoniara, sei aurpegiko dadoekin batera. Joko txinatarraren taulak azpil itxura bazuen ere, Japoniako ban-sugorokua, ordea, altzari trinko batean egiten zen, eta hamabi laukizuzeneko bi ilara zituen gainazalean.

Kitagawa Utamaro (ca. 1754–1806): Gaueko jai zoriontsua.
Edo garaia (1615–1868), Japonia, ~1805.
The Metropolitan Museum of Art, New York.
Japoniako iturrietan ban-sugoroku jokoaren lehen aipamena jendaurrean jokatzeko debekuari zor diogu. Jitō enperatrizak (686-697) ilegaltzat jo zuen.

Ban-sugoroku jokoa.
Edo garaia, 1816. Tokio-ko Museo Nazionala.
Baina, o.a. 10 eta 784 bitartean Japoniako hiriburua izan zen Nara-n, Shōmu enperadorea (724-749) zale sutsua izango zen, ban-sugoroku-taula bat baitzuen. Haren alargunak 756. urtean boliz eta nakarrez txertatutako palisandro-zurez egindako taula bikain bat utzi zuen Nara-ko Shōsō-in Altxor Inperialean, non oraindik osorik baitago. Bi aldiz sei lore-botoirekin apaindutako taula du, eremuak ilargierdiek bereizita. Beraz, antz handia du Astanan, Txinako mendebaldean, aurkitutako shuang-lu taularekin, ahaidetasun nabari bat, jatorria ez bada, erakutsiz.
Alde askeak zituen kutxa luzanga gisa eraiki zen. Horrek geroko garaietako tauletan ez zegoen arintasuna eta dotoretasuna ematen zion. Ondoko garaietakoak lau hanka potolodun egurrezko lauza lodiez eginak ziren. Hala ere, Japonian, XII. mendean, oinik gabeko altzari trinko bat zabaldu zen, zeinaren joko-eremua hamabi laukizuzeneko bi ilarek osatzen baitute.
Taula horiek, hain zuzen, Asiako Hego-Ekialde osoan aurkitu dira. Esaterako, Javan, VIII. eta IX. mende artean datatutako Borobudur-eko behe-erliebe batean ikus daiteke. Horrek iradokitzen du jokoa itsasoz ere irits zitekeela.
XVII. mendetik aurrera, ban-sugorokua gero eta gutxiago praktikatu zen. Alde batetik, jokoen zale amorratuek portugaldarrek sartu zituzten karta-jokoak nahiago zituzten, eramangarriagoak zirelako. Beste aldetik, estrategiaren zaleak go eta shōgi bezalako jokoek gehiago asebeteko zituzten. Txinan eta Japonian, XVIII. mendean, jokoaren ospea gutxitzen hasi zen, eta, horren ondorioz, jokoa ia ezezaguna da gaur egun.
XIX. mendean Tokugawa shogunerriak jokoen kontrako neurri zorrotzak ezarri zituen eta ban-sugorokuak ospea galdu zuen. XX. mendearen hasieran berrogei bat laguneko klub bat saiatu zen jokoa berreskuratzen Tokion. Mende horren bukaeran bai arauak bai jokoa ahaztuak zituzten japoniar gehienek. Lekaimek baino ez zuten jokatzen Kiotoko tenplu budistetan.
Japonian ban-sugorokuak ez du inoiz izan go edo shōgi jokoek izan duten ospea. Horrela, aipuak maiz egin arren eta artelanetan maiz agertu arren, arauek ez dira ondo ezagutzen. Badakigu, ordea, hainbat aldaera zeudela.

Torii Kiyonaga (1752-1815): Shogi, go eta ban-sugoroku. Japonia, 1780.
Shuang-lu eta ban-sugoroku
Arau hauek J.L. Cazaux-ek ematen ditu Du senet au backgammon. Les jeux de parcours liburuan eta jatorrizko arautzat ematen ditu.
Arau hauek osatugabeak dira, baina jokatzeko aukera ematen dute. Originaltasuna da txinatarrek eta japoniarrek denbora bakarrean jokatu zutela, fitxak ateratzeko fasea alde batera utzita.
Arauak
Fitxen hasierako antolaketa taulak modernoaren berdina da. Fitxa beltzak goiko ezkerretik eskuinera mugitzen dira, beheko eskuinetik ezkerrera. Pieza zuriak beheko ezkerretik ateratzen dira, eskuinera joaten dira, gero goitik eskuinetik ezkerrera.
Dadoen jaurtiketa batekin bi fitxa desberdin mugi daitezke. Puntuazio bikoitzek ez dute inongo abantailarik ematen. Dado bakoitza behin baino ez da jokatzen.
Jokalari baten fitxak lauki batean meta daitezke.
Fitxak ezin dira sartu aurkako fitxa bi edo gehiago duten laukietan.
Lauki batean bakarrik dagoen fitxa bat harrapa daiteke aurkariak bere fitxa bat bertara eramaten badu. Harrapatutako fitxaren jabeak ezin du inongo mugimendurik egin harrapatutako fitxa jokoan berriro sartu arte. Dadoen jaurtiketa batekin ezin badu sartu, txanda aurkariari pasatuko dio.
Jokalari batek ezin baditu bere fitxak dadoen puntuazioaren arabera mugitu, txanda pasatuko dio aurkariari.
Irabazlea bere fitxa guztiak bere azken sei laukietara eramaten dituen lehen jokalaria izango da.
J.M. Mascort-ek bi arau desberdin hauek aipatzen ditu Les Jeux du Japon liburuan:
- Jokalari bat helmugako 6 laukietan fitxa guztiak jartzera iritsi zenean, amaitzen zela jokoa (eta ez fitxa guztiak taulatik ateratzean).
- Beste alde nabarmen bat da bikoitzek ez zutela berriro jokatzen uzten.
![]() |
| Ban-sugorokuaren taula. |
Ban-sugoroku
Bertsio moderno honek taularen eskuineko erdia baino ez du erabiltzen eta R.C. Bell-ek jaso zuen 1979ko The Boardgame Book lanean.
Osagaiak eta hasiera
Taula hamabi laukizuzeneko bi ilarek osatzen dute, bien artean korridore bat egonik eta hamabi laukizuzenak sei laukizuzeneko bi multzotan banaturik.
Bi jokalarik hartzen dute parte, eta bakoitzak 15 fitxa ditu.
Bi dado erabiltzen dira.
Partida hasieran taula hutsik dago.
Jokoaren helburua aurkariaren ahalik eta fitxa gehien harrapatzea da.
Arauak
Hasiko dena zozketaz erabakiko da, eta gero, txandaka arituko dira.
Jokalariek bi dadoak jaurtiko dituzte eta fitxak dadoen puntuazioaren arabera sartuko dituzte taulan. Adibidez, 2-5 puntuazioak fitxa bat bigarren eta beste fitxa bat bosgarren laukietan eskuinetik sartzeko aukera ematen du.
Bigarren jaurtiketan, A jokalariak, ondoren, 1-3 atera du;
hortaz, B jokalariaren 1 laukiko fitxa harrapatu du.
B jokalariak, ondoren, 1-5 atera du;
hortaz, A jokalariaren 5 laukiko fitxa harrapatu du.
Bere 2 laukia eta Aren 2 laukia hutsik daudenez,
A jokalariaren fitxa bat itzuliko dio.
Bikoitz bat ateratzeak berriro jaurtitzeko aukera ematen du.
Fitxa guztiak jokalariaren taulako "etxean" daudenean, mugitzeari ekiten zaio.
Puntuazioak fitxa lauki huts batera eramaten duenean eta aurreko laukian aurkariaren fitxa bat edo gehiago dagoenean, jokalariak harrapatu, taulatik atera eta atxikiko ditu.
Jokalariak bikoitz bat ateratzen badu eta dagokion bere aldeko laukia hutsik badago edo fitxa bakar bat badu eta aurkariaren aurreko laukia ere hutsik badago, jokalariak jadanik harrapatu dituen fitxa bat edo bi, hurrenez hurren, hartuko ditu eta aurkariaren lauki hutsean utziko ditu.
Jokalariak bere fitxa guztiak sartu dituenean taulan, ateratzen has daiteke antzeko irizpidearen arabera: 2-5 puntuazioak aukera ematen dio bigarren edo bosgarren laukietan dauden bi fitxa ateratzeko.
Partida bukatuko da jokalari batek bere fitxa guztiak atera dituenean eta aurkariaren fitxa gehien harrapatu dituen jokalaria izango da irabazlea.
![]() |
| Coan kî jokoaren hasierako posizioa. |
Coan Ki
Arau hauek R.C. Bell-en Board and Table Games from Many Civilizations (2) eta El Mundo de los Juegos lanetatik atera ditugu.
Osagaiak eta hasiera
Taula jokalari batetik bestera doazen zortzi laukizuzenek osatzen dute.
Bi jokalarik hartzen dute parte, eta bakoitzak 16 peoi ditu.
Bi dado erabiltzen dira.
Partida hasieran zortzina peoi jarriko dira jokalari bakoitzaren ezker aldeko bi laukizuzenetan. Partida hasieran jokalariek apustuak adostu behar dituzte eta bienak pote batean jarriko dituzte.
Jokoaren helburua peoiak hasieran zeuden posiziora eramatea da.
Arauak
![]() |
| Peoien mugimenduen noranzkoa. |
Peoiak eskuinerantz, aurreko aldera, ezkerrerantz eta norberaren aldera mugituko dira, hau da, erlojuaren orratzen aurkako noranzkoan: 1. edo 2. laukitik 8. laukira; norberaren 8. laukitik aurkariaren 1. laukira; hortik, gero, aurkariaren 8. laukira; eta, azkenik, hortik norberaren 1. edo 2. laukietara. Aurreko aldera edo norberaren aldera egiten denean, puntuazioaren puntu bat zenbatu behar da.
Jokalariek dado bana jaurtiko dute, puntuazio altuena lortzen duen jokalariak bi dadoen puntuazioa erabiliko du bere peoiak mugitzen hasteko. Ez da zertan 2. laukiko peoi guztiak mugitu, 1. laukiko peoiak mugitu ahal izateko.
Dadoak txandaka jaurtiko dira eta peoiak dadoekin lortutako emaitzak adinako lauki mugituko dira. Hori bi modutara egin daiteke: peoi bat emaitza osoa mugituz edo dadoen emaitza bakoitzarekin peoi bat mugituz.
Ibilbidea egiterakoan, norberaren edo aurkariaren peoiak dauden laukietatik igaro daiteke. Lauki batean, gehienez, zortzi peoi egon daitezke, kolore batekoak edo bi koloreetakoak.
Dadoen jaurtiketen emaitza batzuek esanahi berezia dute:
1. 1-1 emaitzako jaurtiketarekin jokalariak bere peoi bat atera dezake taulatik eta poteko apustuen hamarrena erantsi behar du potean. Potearen hamarrena ez bada zenbaki osoa, gainetik biribilduko da. Jokalariak aukeratuko du zer fitxa kanporatuko duen taulatik. Gainerako fitxak mugitu baino lehen, kanporatutako berriro sartu behar du taulan; horretarako jaurtiketa batean puntu 1 atera beharko du.
2. Bikoitzak jaurtitzen badira, jokalariak peoi bat jaurtitako kopuruaren erdia mugitu ahal izango du, edo bi peoi jaurtitako zenbaki osoa: hau da, 4-4ko jaurtiketa batean, peoi bat lau espazio mugitu daiteke, edo bi peoi mugitu daitezke, bakoitza zortzi espazio.
![]() |
![]() |
| Gorriek 4-4 jaurtiketa egin dute. Peoiak mugitzeko bi aukera dituzte. Bata, a eta b peoiak 8 posizio mugitzea aurrera. Bestea, c peoia 4 posizio mugitzea aurrera. | Zuriek 5-6 segida atera dute. Peoiak mugitzeko bi aukera dituzte. Bata, a peoia 5 posizio eta b peoia 11 posizio mugitzea aurrera. Bestea, c eta d peoiak 10 posizio mugitzea aurrera eta gero d peoia (edo c peoia) posizio bat gehiago mugitzea aurrera. |
3. Jaurtiketak segida bat eratzen badu, adibidez, 5-6, 11 eginez, jokalariak peoi bat puntuazio txikiena adina (5) espazio eta beste bat puntuazio osoa (11) mugi ditzake; edo bi peoi aldi berean puntuazio txikienaren bikoitza adina (10) espazio aurrera mugitu, eta gero horietako bat hurrengo espaziora (11.a dena).
Jaurtiketa bat ezin bada osorik erabili, hau da, bi dadoen emaitzak, galdu egiten da, eta txanda beste jokalariari pasatzen zaio. Bestalde, jokalariek derrigorrez erabili behar dute jaurtiketa bat, ahal duten neurrian, haien interesen kontra bada ere.
3. eta 8. laukien arteko lauki bat blokea daiteke kolore bereko zortzi peoi bertan jarriz. Jokalari batek peoiak bere peoiz osatutako blokeo baten gainetik mugi ditzake, baina ez aurkariaren blokeo baten gainetik. Hasierako bi laukietan ezin da blokeorik egin.
Peoiak hasierako posiziora eramateko puntuazio zehatza atera behar da.
Peoi bat hasierako posiziora itzultzen denean, etzan egiten da hasierako posiziotik atera ez direnetatik bereizteko.
Bere peoi guztiak hasierako posiziora eramaten dituen lehen jokalariak irabaziko du partida eta poteko apustu guztiak eramango ditu.
![]() |
![]() |
![]() |
| Partida hasiera. Gorriek 6 eta zuriek 3 atera dute. Gorriek peoi bat 3 posizio eta beste peoi bat 6 posizio mugitu dituzte. | Zuriek 1-2 segida atera dute. Bi peoi 2×1 posizio eta horietako bat posizio bat gehiago mugitu dituzte. | Gorriek 4-4 bikoitza atera dute. Bi peoi 8 posizio mugitu dituzte. |
![]() |
![]() |
![]() |
| Zuriek 6-6 bikoitza atera dute. Ezin dute bi peoi 12 posizio mugitu, helmugatik pasatzen direlako. Orduan, peoi bat 6 posizio mugitu dute. | Gorriek 5-6 segida atera dute. Edozein aukeratan peoi bat 11 posizio mugitu beharko lukete, eta ezin dute. Orduan, jaurtiketa galdu dute. Etzan dauden peoiak helmugara iritsi dira. | Gorriek 1-3 atera dute. Peoi bat 3 posizio eta beste peoi bat posizio 1 mugitu dituzte. Azken horrekin zurien hasierako posizio bat bete dute zortzi peoiekin. Beraz, zuriek ezin dute posizio hori erabili. |
![]() |
![]() |
![]() |
| Zuriek 2-6 atera dute. Edozein aukeratan peoi bat 6 posizio mugitu beharko lukete, eta ezin dute. Orduan, jaurtiketa galdu dute. | Gorriek 3-4 segida atera dute. Aurkariaren lehenengo posizioko gutxienez peoi bat derrigorrez mugitu behar dute, eta posizioa libre utzi zuriei. Bi peoi 6 eta 7 posizio mugitu dituzte. | Zuriek 1-4 atera dute. Geratzen zitzaien azken peoia helmugara mugitu dute. Partida irabazi dute. |
Hydek ez zuen aipatu zer egin behar zen erabili ezin ziren jaurtiketekin; ziur asko galtzen ziren. Eta ez zuen jokoaren hasiera ere eman.
Hyderen azalpenak ez zuen esaten zer gertatzen zen 1-1 jaurtiketarekin peoi bat galtzen zuen jokalariarekin. Zentzuzkoa dirudi abantaila txiki batekin jarraitzea, aurkariari bere apustuaren hamarren bat ordaindu baitio. Hamabost peoi baino ez lituzke lortu beharko hasierako postuan partida irabazteko. Apustu hitza aipatzeak jokoan apustuekin aritzen zirela adierazten du.
Aldaera
Kanporatutako fitxa taulan berriro sartzeko baldintza, 1eko bat ateratzearena, saihets daiteke potearen % 20a ordainduz.
Ondoko taulan, apustuen garapena ikus daiteke penalizazio-jaurtiketak gertatu ahala.
| Hasierako apustuak | 20 | Hasierako apustuak | 20 | ||||||
| 1. penalizazio-jaurtiketa | % 10 | 2 | 2 | 22 | 1. penalizazio-jaurtiketa | % 20 | 4 | 4 | 24 |
| 2. penalizazio-jaurtiketa | % 10 | 2,2 | 3 | 25 | 2. penalizazio-jaurtiketa | % 20 | 4,8 | 5 | 29 |
| 3. penalizazio-jaurtiketa | % 10 | 2,5 | 3 | 28 | 3. penalizazio-jaurtiketa | % 20 | 5,8 | 6 | 35 |
| 4. penalizazio-jaurtiketa | % 10 | 2,8 | 3 | 31 | 4. penalizazio-jaurtiketa | % 20 | 7 | 7 | 42 |
| 5. penalizazio-jaurtiketa | % 10 | 3,1 | 4 | 35 | 5. penalizazio-jaurtiketa | % 20 | 8,4 | 9 | 51 |
| ... | ... |
Iturriak
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations, 1-2. Dover Publications, Inc., New York, 1979.
Robert Charles Bell: The Boardgame Book. Marshall Cavendish Editions, Londres, 1979.
Jean-Louis Cazaux: Du senet au backgammon. Les jeux de parcours. Chiron editeur, Paris, 2003.
Stewart Culin: Korean Games. Dover Publications, Inc., New York, 1895.
Jean-Manuel Mascort: Les Jeux du Japon. Le Comptoir des Jeux, Chantilly, 2020.
Harold James Ruthven Murray: A History of Board-Games other than Chess. Oxford University Press, Oxford, 1951.
Jeux de l'humanité. Ulrich Schädler (ed.), Slatkine, Genève, 2007.
Eskuko arauak.
El Mundo de los Juegos (2). Altaya, Bartzelona, 1999.
Cyningstan: http://www.cyningstan.com/game/1151/coan-ki















