barne-zirkulua
Lehen prototipoa 2024ko maiatzean sortu zuen Lars Bernhardt asmatzailearen tailer pribatuan. Eskandinaviatik egindako bidaia batean, jokoa sakonki probatu eta gehiago garatu zuen. Jokoaren Memoria-hedapena jokoari sakontasun eta dinamismo gehiago emateko nahitik sortu zuen.
Hasieran erabilera pertsonalerako soilik pentsatuta, The Inner Circle-k (barne-zirkuluak) azkar piztu zuen ilusioa lagunen artean. Horrek jokoa kalitate handiko mahai-jokoen beste zaletu batzuentzat eskuragarri jartzeko ideia ekarri zuen.
Zerk egiten du barne-zirkulu jokoa hain berezi? Barne-zirkulua lasterketa-jokoa da eta bertan harrapaketak egin daitezke, beste askotan bezala. Baina, aukeren dadoari esker, mugimendu zurrunen ordez, aukera libreak ditu. Memoria-hedapenarekin zabaldu daiteke jokoaren konplexutasuna; horrela, jokoak partida azkarretarako edo erronka konplexuetarako ematen du. Diseinu landatarrak benetako harribitxia egiten du edozein egongelatarako.
Oinarrizko jokoa
Barne-zirkulua jokoaren oinarrizko jokoa zorizko joko azkar bat bezala diseinatuta dago, eta, beraz, jaurtitako aukeren aplikazio aldakorrak eta ondoriozko aukeren antzemateak maniobrarako tarte interesgarria eskaintzen dute.
![]() |
| Taularen elementuak. |
Osagaiak eta hasiera
Joko-taulak lau hasiera-gune ditu (jokalari bakoitzeko bat), 64 laukiko kanpo-eraztun bat, 32 laukiko barne-eraztun bat, 8 laukiko helmuga-eraztun bat eta dadoen gune bat taularen zentroan. Horrez gain, itzuliak adierazteko lau eremu daude lau hasiera-guneen aurrean, eta itzuliak markatzeko bola bana.
Lau hasiera-guneak taularen izkinetan dauden biribilak dira, gorri-feltrodunak, apur bat beheratuak. Partidaren hasieran, dagokion jokalariaren bola guztiak hor jartzen dira.
Bitik laura jokalarik jokatzen dute. Hala ere, helmuga-eraztunean 8 posizio bakarrik daudenez, lau jokalarik bina bolarekin jokatzen dute, gehienez; hiru jokalarik hiruna bolarekin jokatzen dute, gehienez; eta bi jokalarik launa bolarekin jokatzen dute, gehienez.
Kanpo-eraztuneko hasierako posizioa hasiera-gune aurrean dagoen geziak zuzenean markatzen duen posizioa da.
Joko honetan bi dado daude, zenbakien dadoa eta aukeren dadoa.
Zenbakien dadoak erromatar zenbaki bikoiti hauek ditu: II, IV, VI, VIII, X, XII.
Aukeren dadoak funtzio hauek ditu:
![]() |
| Hasierako posizioa. |
Jaurtitako zenbakizko balioa erdira murritz daiteke.
Jaurtitako zenbakizko balioa bikoitz daiteke.
Bola-trukea, jokalariak bere bola bat beste jokalari baten bola batekin truka dezake.
Eraztun-aldaketa, bola bat barne-eraztunetik kanpo-eraztunera, edo kanpo-eraztunetik barne-eraztunera, pasa daiteke.
Noranzko-aldaketa, bolak erlojuaren orratzen kontrako noranzkoan mugi daitezke.
Helmugaratzea, ibilbidean dagoen bola bat berehala eraman daiteke helmuga-eraztuneko edozein posiziotara.
Partida hasieran, jokalariek bina bola dituzte hasiera-guneetan eta bola markatzailea ezkerreko posizioan dago.
Jokoaren helburua bola guztiak hasiera-gunetik helmuga-eraztunera eramatea da.
Arauak
![]() |
| Bola bat hasiera-gunetik ateratzeko hiru aukerak. |
Jokalarien artean, zoriz edo adostasunez, zein hasiko den erabakiko dute. Ondoren txanda eskuinera pasatuko da.
Bola bat hasiera-gunetik hasierako posiziora eramateko, zenbakien dadoa 3 aldiz jaurti daiteke. Jaurtiketaren batean VI edo XII, edo hiru jaurtiketetan balio bera 3 aldiz ateraz gero, bola bat hasierako posiziora eraman daiteke.
Bi aukera daude:
A) Jokalariak EZ du bolarik jokoan:
hiru aldiz, gehienez, jaurtiko da zenbakien dadoa bakarrik. Bola bat hasierako posiziora, adibidez VI bat lortuz, eraman eta gero, bi dadoak jaurti behar dira berriro.
B) Jokalariak bola bat du jokoan, eta bi dadoak jaurti ditu, adibidez VI eta edozein aukera lortuz. Orain bi aukera ditu:
- Jaurtitako VI zenbakia erabil dezake jokoan duen bola mugitzeko.
- Jaurtitako VI zenbakia beste bola hasiera-gunetik hasierako posiziora eramateko erabil dezake. Kasu horretan, ezin izango du berriro nabigatu.
Bi dadoak jaurtiko dira, zenbakien dadoa eta aukeren dadoa. Zenbakien dadoak zehazten du zenbat leku mugitu behar diren bolarekin (erlojuaren orratzen noranzkoan, salbuespen bakarra noranzko-aldaketaren aukera da). Aukeren dadoak sei funtzioetako bat ematen du. Hemen jaurtitako aukera erabiltzea borondatezkoa da, exekutatu daiteke, baina ez da zertan egin.
Jaurtitako zenbakizko balioa beti erabili behar da bolaren bat ibilbidean dagoenean. Salbuespen bakarra helmuga-eraztuneko geziaren aurreko posiziora aukera baten bidez iristea da. Adibidez, eraztun-aldaketaren aukera jaurtiz eta bola bat hasierako posizioan badago, barne-eraztuneko aurreko posiziora alda daiteke, eta hori helmuga-eraztuneko geziaren aurreko posizioa denez, berehala helmugara daiteke. Orduan, zenbakizko balioa iraungi egiten da. Hala ere, jokoan beste bola batzuk badaude, bola horietako batekin jaurtitako zenbakizko balioa erabili behar da.
Bolak erlojuaren orratzen noranzkoan mugitzen dira ibilbidean zehar. Salbuespen bakarra noranzko-aldaketaren aukera da.
![]() |
![]() |
| Horia ×II aukeraz baliatu da eraztunez aldatzeko geziaren aurreko posiziora iristeko, eta barne-eraztunera sartu da berehala. | Zuria ezin izan da bola-trukearen aukeraz baliatu eta eraztunez aldatzeko geziaren aurreko posiziora iritsi da, eta kanpo-eraztunera sartu da berehala. |
Kanpo-eraztunetik barne-eraztunera aldatzeko, eraztunez aldatzeko lau gezietako baten aurreko posiziora zehazki iritsi behar da. Orduan, posizio horretara puntuazioarekin zehazki iritsi eta berehala barne-eraztuneko aurreko posizioan jarriko da bola. Barne-eraztunean egonez gero, eraztunez aldatzeko lau gezietako baten aurreko posizio batera (zorionez edo zoritxarrez) iritsiz gero, eraztuna aldatu behar da, kasu honetan barne-eraztunetik kanpo-eraztunera. Hau da, bola bat eraztunez aldatzeko geziaren aurreko posiziora iristen bada, eraztunez aldatu behar da derrigorrez eta berehala (kanpo-eraztunetik barne-eraztunera edo barne-eraztunetik kanpo-eraztunera).
![]() |
| Beltza helmuga-eraztunera iristeko, zenbakiaz eta aukeraz baliatu da; hortaz, geziaren atzean dauden helmuga-eraztuneko bi posizioetako batera mugi daiteke berehala. |
Bola bat helmuga-eraztunera eraman daiteke eraztunez aldatzeko lau gezietako baten aurreko posizio batera iristen denean (edo helmugaratzeko aukerarekin). Helmugaratzea geziaren atzean dagoen helmuga-eraztuneko posizioetako batean egingo da.
Eraztunez aldatzeko kasu guztietan, zehazki iritsi behar da geziaren aurreko posiziora jaurtitako zenbakiarekin.
![]() |
Gorriak bere bola bat, zenbakia eta aukera erebiliz, bola beltzaren posiziora eraman dezake eta bola beltza harrapatu; edo aukera erabili gabe, beste bolarekin bola beltzaren gainetik jauzi egin eta posizioak aurreratu. |
Beste bola bat kanporatu ahal izango da, baldin eta bere posiziora zehatz-mehatz iristen bada. Bestela, beste bolaren gainetik jauzi egiten da.
Jaurtitako aukerak borondatezkoak dira eta jokalariaren bola guztiei aplika dakizkieke.
Ez du axola zein erabiltzen den lehenago, aukera bat edo zenbakizko balio bat.
Bola bat baino gehiago badaude ibilbidean, zenbakizko balioa bola batekin erabil daiteke, eta aukera beste bola batekin.
![]() |
| Beltzak puntuazioa bola bat aurreratzeko erabili du eta aukera beste bola eraztunez aldatzeko erabili du. |
Helmuga-eraztunean, bola guztiek okupa dezakete edozein posizio.
![]() |
Zuria ×II aukeraz baliatu da, baina lehenengoarekin bola bat mugitu du eta bigarrenarekin beste bola. |
Aukerak erabiltzeko zenbait ohar
- Bikoizketa (×II aukera) baten lehen zatiaren ondoren eraztunez aldatzeko gezi batera iristen bada, eraztunez aldatzea borondatezkoa da. Beste bola baten posiziora iristen bada, ordea, bola hori kanporatu egiten da.
- Zenbakizko balioa ×II aukerarekin bikoizten bada, bi balioetako bakoitza bola (propio) ezberdin batekin erabil daiteke.
- Bola-trukearen aukeraren bidez eraztunez aldatzeko gezi baten aurreko posiziora iristen bada, ez da eraztunez aldatuko. Bola trukatuaren posizio zehatzean geratzen da.
![]() |
| Horiak bola-trukea egin du bola gorriarekin eta, ondoren, puntuazioa erabili du bola aurreratzeko. |
- Eraztun-aldaketaren aukera kanpoko bi eraztunen artean aldatzeko bakarrik erabil daiteke, ez helmuga-eraztunera aldatzeko. Bola bat eraztun bateko posizio batean badago, eraztunez aldatzean beste eraztuneko aurreko posiziora aldatuko da; baina, bi eraztunetako posizioak ez badaude zuzenean elkarren aurrean, bola diagonalean aurrera aldatuko da beti mugimenduaren noranzkoan.
- Bola bat helmugara eramateko, helmugaratzeko aukera erabiltzen bada, bola helmuga-eraztuneko edozein posiziotan jar daiteke. Bide honetatik ez du axola zein posizio okupatzen duen helmuga-eraztunean.
![]() |
| Gorriak puntuazioa erabili du bola bat hasierako posiziora eramateko, eta helmugaratzeko aukera erabili du bola bera helmuga-eraztuneko nahi izan duen posiziora eramateko. |
Bere bola guztiak helmuga-eraztunean sartzea lortzen duen lehen jokalariak irabaziko du partidaren lehen itzulia, eta bere bola markatzailea espazio bat aurrera mugituko du. Ondoren, itzuli berri bat hasiko da. Bere bola markatzailea III posiziora mugitzen duen lehenak irabaziko du partida. Partida oso bat, beraz, hainbat itzulik osatzen dute eta, horregatik, itzuli baten irabazleak bere bola markatzailea posizio bat harago mugitzen du.
Memoria-hedapena
Barne-zirkuluaren aldaera hedatuak, arauei dagokienez, oinarrizko jokoa bezala funtzionatzen du. Hala ere, erabili gabeko aukerak “gogoratu” daitezke orain, geroago nahi bezala aplikatu eta konbinatzeko. Horri esker, oinarrizko jokoaren zori hutsaz gain, jokoaren ibilbide askoz konplexuagoa egin daiteke, batez ere memorian gordetako edozein aukera edozein unetan aplika daitekeelako, jaurtitako aukera berria barne.
Osagaiak eta hasiera
Hedapenak 5 elementu ditu. Memoria-izkinen lau eranskinak eta helmuga-eraztunaren hedapen bat. Memoria-izkinen eranskin bakoitzak 7 aukera-bola txiki ere baditu. Eranskinak eta helmuga-eraztuna imanen bidez itsasten dira oinarrizko jokoaren taularen gainean eta erraz finkatzen dira.
Memoria-izkinaren eranskinak oinarrizko jokoaren itzuliak adierazteko eremu berdinak ditu. Bola markatzailea ere oinarrizko jokotik hartzen da. Gainera, 7 memoria-eremu ditu, aukerak gorde daitezen, eta lau hasiera-gune ditu, jokoaren hasieran bolak kokatzeko.
![]() |
| Memoria-hedapenaren elementuak. |
Helmuga-eraztunaren hedapenak 8tik 16ra zabaltzen ditu helmugako posizioak eta, horrela, lau jokalarik 4 bolarekin jokatzeko aukera eskaintzen du. Jakina, helmuga-eraztunaren hedapena oinarrizko jokoarekin bakarrik ere erabil daiteke. Hortaz, jokalari kopurua honela geratzen da:
Helmuga-eraztunaren hedapenik gabe: Helmuga-eraztunaren hedapenarekin:
2 jokalari: gehienez, launa bola. 2 jokalari: gehienez, launa bola
3 jokalari: gehienez, hiruna bola. 3 jokalari: gehienez, launa bola
4 jokalari: gehienez, bina bola. 4 jokalari: gehienez, launa bola
![]() |
| Memoria-hedapenaren hasierako posizioa. |
Dadoaren aukera ezagunez gain, “^” ikurra duen beste aukera bat dago memoria-eremuen eskuin muturrean. Horrek beste bola bat ateratzeko aukera sinbolizatzen du. Hau da, VI edo XII bat jaurtitzen bada eta ez bada erabili nahi, bola bat hasiera-gunetik ateratzeko aukera gorde daiteke sinbolo horren aukeran. Hala ere, irteera-aukera aurretik gordeta badago, zenbakizko balioa erabili beharko da.
Partidaren hasieran, bolak hasiera-guneetan daude eta aukera-bola guztiak memoria-eremuen beheko lerroan kokatzen dira. Partidan zehar aukera bat (edo gehiago) gogoratu nahi bada, dagokion aukera-bola goiko posiziora mugitzen da. Aukera erabiltzean, aukera-bola beherantz bultzatzen da berriro. Partidaren itzuli bat amaitutakoan (ez partida osoa), memoriako aukerak gorde egiten dira.
Arauak
Txanda duen jokalariak dadoak jaurtiko ditu lehenik (edo bola bat ateratzeko, "^" aukera erabiltzen du). Horren ondoren, aukera guztiak libreki aplika ditzake, jaurtitako aukera memorian gorde, edo oinarrizko jokoan bezala, jaurtitako aukera iraungitzen utzi (aurretik memorian badu, adibidez). Teorikoki, memoriako aukera guztiak bata bestearen atzetik aplika daitezke (jaurti berria barne). Hala ere, aukera bat ez erabiltzea ere onartzen da, aukerak beti baitira borondatezkoak.
Ez du axola, halaber, jaurtitako zenbakizko balioa lehenik erabiltzen den, edo aukerak aplikatzen diren, edo zenbakizko balioa aukeren artean erabiltzen den.
Aukerak erabiltzeko zenbait ohar:
![]() |
| Jokalari guztiek dadoen emaitzak berberak lortu dituztela pentsatuko dugu. Horiak ×II aukera erabili du bere lau bolak bi posizio aurreratzeko. Zuriak, aldiz, hiru bolak mugi ditzake, bat lau posizio eta besteak bi posizio aurreratzeko. Beltzak bi bola mugitu nahi ditu, 2-6 edo 4-4 posizio. Gorriak bola bakarra mugitu du zortzi posizio. |
- Bikoizketa (×II aukera) bi aldiz aplikatzeak (1×jaurtitakoa, 1×memoriakoa) berehala laukoiztu egiten du jaurtitako balioa; adibidez, jaurtitako 2 batek lau 2ko (2×II×II = 2+2+2+2) emaitza emango lituzke (ez zortzi), eta teorian lau bola (propio) ezberdinekin erabil litezke. Hala ere, lehenengo bikoizketa (×II aukera) aplikatu ondoren (bi 2ko emaitza emanez, 2×II = 2+2), bigarren bikoizketa (×II aukera) aurreko bi 2 horietako bati bakarrik aplika dakioke. Horrek, guztira hiru 2ko ematen ditu (2×II = 2+2; ondoren, 2+(2×II) = 2+2+2), banan-banan erabil daitezkeenak. Laburbilduz: zenbakizko balioa laukoiztu (lehenengo kasua) edo hirukoiztu (bigarren kasua) egin daiteke.
- Bikoizketa (×II aukera) baten lehen zatiaren ondoren, eraztun-aldaketaren gezi baten aurreko posiziora iristen bada, eraztunez aldatzea borondatezkoa da. Beste bola baten posiziora iristen bada, ordea, bola hori kanporatu egiten da. Hori bera laukoizketa edo hirukoizketa baten zati guztiei ere aplikatzen zaie.
- Noranzko-aldaketaren aukerak baliozkoa izaten jarraitzen du aktibatzen denetik txanda amaitu arte. Noranzko-aldaketa bola bat baino gehiago mugitzen direnean ere aplikatzen da.
- Bola bat memoriako irteera-aukeraren bidez irteten bada, ez da dadoa jaurtiko, txanda horrekin hasi ez bada, behintzat.
Adibidea:
bola bat hasierako posizioan dago, eta ×II aukera eta zenbakizko VIII balioa jaurti dira. Gainera, I/II aukera memorian dago. Orain, lehenengo VIII balioarekin eraztun-aldaketaren geziaren aurrera egin daiteke, eta barne-eraztunera aldatu. Orain beste VIII bat geratzen da oraindik ×II aukera dela-eta. Hori, orain, erdira murritz daiteke memoriako I/II aukera aplikatuz eta, horrela, helmuga-eraztuneko geziaren aurreko posiziora iritsi eta helmugaratu.
![]() |
| Adibidearen mugimenduak. |
Iturriak
Eskuiko arauak: Lars Bernhardt.














